ビックバイパーの二十速

ドルアーガの十階」と同じではない、シューティングゲームにおける「べからず・べき・べつにどうでもいい集」。「ドルアーガの十階」とは重複が多くない。

  1. 攻略のパターンを構築する手がかりは、全て明白に記述されていなくてもよい。
  2. 作中の敵が仕掛ける攻撃以外に、開発者がプレイヤーをペテンにかけるような演出をしてもよい。(※叙述トリックの肯定?)
  3. 不必要なラブロマンスを付け加えて地味な物語の展開を混乱させても別に良いが、STGの課題は、あくまで最終ボスにとどめの一撃を叩き込む事であり、追いつめられた人類の中から選ばれた一組の男女をかならずしも宇宙の果ての新天地に導くことだけではない。(STGならSTGらしく!)
  4. 自機と同型機、あるいは友軍・上司が突然最終ボスに急変してもよい。これは伝統的過剰演出である。
  5. パターン化できる攻撃によって最終ボスを撃破しなければならない。気合いや無敵、再現性のないバグによってゲームをクリアしてはいけない。
  6. シューティングゲームには、必ず自機が登場して、プレイヤーの練習と一貫したパターン構築によって最終ボスを撃破しなければならない。
  7. ステージ制STGには巨大戦艦が絶対に必要である。戦艦より弱いザコではプレイヤーの興味を持続できない。
  8. 開発者インタビューとか2周目のエンディング、サウンドトラックのライナーノーツなどでストーリーのオチを告げてもよい。
  9. 自機は二機までが望ましい。ひとつのSTGに三機以上の自機が協力し合って攻撃するのは構築されたパターンを分断するばかりでなく、プレイヤーに対して公平を欠く。それはまるでプレイヤーを大陸横断大エアロレースに参加させるようなものである。
  10. 最終ボスは物語の中で重要な役を演ずる存在でなくてはならないが、最後のステージでひょっこり登場した存在が最終ボスを務めるのはよくあることである。
  11. 宇宙海賊や邪悪な意志等を最終ボスにするのはよくあるパターンである。その程度の存在が引き起こす災厄ならわざわざアトラクトデモやステージ間デモで語るほどの事はない。
  12. いくつステージがあっても、真の最終ボスは一体でなければならない。但し2周目の隠しボスがいてもよい。
  13. 同人STGやそれに似た作風のSTGなら構わないが、シューティングゲームではゲーム会社やゲーム雑誌出版社などの業界に属する人物を最終ボスの元ネタにしてはいけない。彼らはぬくぬくと組織の保護を受けられるのでアンフェアである。
  14. 攻撃の方法と、それを避ける手段は合理的で、しかも科学的であること。「ここは気合いで」的であってはいけない。例えば弾幕の場合なら、完全ランダムパターンを使ってはいけない。
  15. 攻撃のパターンを構築する手がかりは、最後のステージで自機が最終ボスを撃破する前に、開発者がスポーツマンシップと愛をもって、全てプレイヤーに提示しておかなければならない。
  16. よけいな情景描写や、わき道にそれた文学的な饒舌は省くべきでもない。
  17. プロのゲーム音楽以外の音楽家を作曲担当にするのは避けること。それらは社員や元社員でフリーのゲーム音楽コンポーザーが日ごろ取り扱う仕事である。真に魅力あるVGMはゲーム音楽専門の作曲家によって作曲される。
  18. エンディングを事故死とか自殺で片付けてはいけない。こんな鬱エンドはタイトーお家芸だ。
  19. 侵略の動機は個人的なものがよいが、国際的な陰謀とか政治的な動機でもそれはそれで燃える。
  20. 愛(ラブ)のある開発者なら、次のような手法は取り入れるべきである。これらは既に使い古された伝統的なものである。
    • 第一ステージで戦ったボスがパワーアップしたのが最終ボス。
    • 仕様の処理落ちで弾速を遅くして撃破する。
    • 予告無しレーザー
    • 友軍の犠牲による敵本拠地突入
    • 牛が登場したのでこのゲームはいいゲームだとわかる。
    • エクステンドによる臨死テクニック。
    • 避けられない永パ防止キャラや即死する極太レーザーの使用
    • ボスを撃破した後でのエクストラステージ
    • 安全地帯でボスを撃破すること。
    • 時間切れで支援機があっさり最終ボスを撃破して、エンディングを迎える方法。