(コピペ転載)おお、それだ。心にすとんと来た。

665 名前:名無しさん@弾いっぱい 投稿日:2007/05/21(月) 04:15:08 id:YLxQZJoj
ちょっと前の話題蒸し返すと
弾幕STGの本質は弾幕「でしか」死なないSTGだと個人的には思ってる。

つまりね、90年代前半まではよくあった「高速レーザーで撃ち抜かれる」「地形に圧殺」
「後ろから敵に体当たりされて死亡」「判定でかいから
弾に囲まれると死亡」「ショットパワーが弱いと
敵に体当たりされて死亡」「無敵が無く窮地脱出に使えないボム」といった「知らないと死ぬ」要素、およびに「死ぬのがわかってても回避不能な死(あー一機死んで復活できねー、弾に囲まれたオワタetc)」ってのを
極力排除して「初見でも最後の一機が死ぬ瞬間まで楽しめる」ようにした。
ただし前述の要素をなくしただけでは死にようが無くなるから、新たに「弾幕」で死ぬようにした。
これが弾幕STGの本質な気がするんだ。

で、怒蜂が特筆すべきはおそらくそれまでのどんなタイトルよりも意図的に前述の
弾幕以外での死」を無くしたことにあるわけで、そういう意味では間違いなく
弾幕の開祖といえると思ってる。